«Шагни в мою комнату», сказал паук мухе (или как сплести свою победную паутину в сетевой игре).

Автор Jesse Fletcher, a.k.a. “Friedrich Psitalon”


Перевод: darkstar.


Мир мультиплеера или «Другие цивилизации тоже хотят выйграть, как и вы»


Многие опытные игроки-одиночки испытывают большие проблемы когда они впервые играют в мультиплеере. Сталкиваясь с нехваткой времени, некоторые опытные игроки-одиночки могут задуматься над решениями, обычно принимаемыми без раздумий что приведет их к неверному выбору. Другие уверены что мультиплеер это то же что и одиночная игра и развиваются как обычно, очень скоро оказываясь позади. Цель этой статьи – помочь бывалым игрокам-одиночкам перенести свои навыки в сетевую игру и насладиться игрой против более интересного чем компьютер противника – коварного, умелого, приспосабливающегося человека; противника, который будет стремиться сломать вас до того как вы сделаете это с ним и услышать ваши крики отчаяния. (О как! Богатая фантазия у парня… - прим. перев.)


Прежде чем сыграть свою первую сетевую игру.

Вот некоторые вещи при помощи которых вы можете облегчить «фактор шока». Во-первых, уделите немного времени на изучение изменений в правилах одиночной и сетевой игр. В частности, динамика одновременных ходов может дезориентировать новичка сетевых игр – юнит, который двигался в конце хода противника и который двигается еще раз в начале следующего фактически удваивает его передвижение за этот ход, что часто приводит к болезненным последствиям.


Во-вторых, играя по сети с человеком против нескольких компьютерных противников, устанавливайте таймер на «нормально» и включайте режим ускоренного производства (accelerated production). Нормальный таймер, режим одновременных ходов и ускоренное производство – намного более часто встречающиеся настройки мультиплеера, поэтому вам следует привыкнуть к игре с этими настройками. Первый ход практически бесконечен – на вас не давит таймер – но как только зеленая полоска дойдет до конца, ход закончится. Когда-нибудь вам станет комфортно в мультиплеере с его природой - «подумал-передвинул, подумал-передвинул» - тогда вы сможете играть в сети с большим преймуществом над большинством новичков сетевых игр.


В-третьих, научитесь использовать очереди! В мультиплеере намного меньше всплывающих окон чем в одиночной игре, особенно это относится к исследованиям. Научитесь планировать ваши исследования намного вперед и используйте клавишу Shift чтобы установить 5 или 6 наук в очередь, если вы забываете просматривать и отслеживать что вы сейчас изучаете. То же относится и к юнитам/постройкам – на ранней стадии игры может показаться трудным найти время выставить очередь и с немногими доступными зданиями это может оказаться ненужным. Позже вам будет очень приятно если вы найдете время подготовить очередь, как бы там ни было, если 8 городов окончат строительство в один ход, вы потратите много времени на то чтобы выставить производство в них вречную.


Наконец, уделите секунду на обзор «малых правил» Цивилизации. Модификаторы ландшафта – ключ к этим «малым правилам», вы можете найти их в Цивилопедии, «Концепции игры». Люди часто с умом избегают битв на неподходящем ландшафте и пытаются соблазнить вас напасть на них когда они находятся на земле, дающей большой бонус к защите. Мечник, атакующий через реку укрепившегося на горе копьеносца – самоубийца. Знание «малых правил» может решить все.


Общие стратегии мультиплеера или «Направь остриё на собрата»


В одиночной игре есть некоторые вещи в которых вы можете быть уверены: AI скорее всего будет расселяться в форме капли, сопровождать своих сеттлеров копьеносцами и наверное не ввяжется рано в агрессивную войну с вами без предупреждения и явных сигналов. К несчастью, люди намного менее предсказуемы. Наконец, есть стратегии которые могут показаться бесполезными в одиночной игре, но жизненно необходимы в мультиплеере.


Сети часовых.


Как только у вас будут свободные скауты, копьеносцы или воины (предпочтительно в этом порядке), разместите их вокруг своей территории. Если вам повезет и вы окажетесь в углу материка или точно будете знать где находятся ваши враги, распределите вашу сеть часовых так, чтобы ни один юнит не достиг вашей территории прежде чем вы его увидите. В идеале, вам нужно предупреждение за 3-5 ходов до того как атакующие пройдут вашу сеть часовых и достигнут вашей империи. Менее 3-5 ходов реально не предупредит вас и, более того, позволит врагу передвинуться в невидимую зону между вашей сетью часовых и границей. (Что-то я не понял этого – прим. перев.) Когда неизбежная атака наконец прибудет, вы можете еще раз использовать вашу сеть часовых чтобы разместить ваши войска для максимального эффекта. Если вы используете скаутов, вы можете отодвинуть вашу сеть с приближением противника чтобы отслеживать истинное положение его воиск. Не делайте ошибку, полагая что ваш враг-человек не будет атаковать долгое время – многие делают ставку на такое ваше неверное решение! Вы можете поставить юнит в режим часового клавишей Y. Знайте, что часовой появится на экране на следующий ход после того как к нему подойдет какой-либо юнит и чаще всего его уже атакуют в этот момент! Наиболее опытные игроки визуально осматривают свою сеть часовых посередине хода и еще раз в конце хода.


Исследуй, исследуй, исследуй!

В одиночной игре компьютер не придает значения узким местам, холмам за реками или другим стратегическим точкам. Между тем, люди понимают что если вы построите город на перешейке в 1 клетку между двумя материками, вы можете разместить в остальных городах намного более слабую защиту… и поэтому они нападают на них! Люди также будут пытаться ослабить вас, охраняя залежи железа, чтобы вы не могли использовать его, даже если у них уже есть одно собственное – поэтому исследование карты и знание что находится вокруг вас может быть очень важным!


Придерживайтесь баланса.

Как я сказал выше, нет ни одного периода когда вы можете чувствовать себя в безопасности, если конечно вы не играете с двумя людьми на огромной карте. Стройте достаточно оборонительных сил все время и, как только сможете, стройте небольшие контратакующие отряды для уничтожения неудавшихся атак ваших противников. Нет ничего более раздражающего, чем видеть как два раненых юнита прихрамывая уничтожают улучшения на вашей территории из-за того, что всех, кого вы строили, были защитниками! В то же время очень важно расширяться вначале, возведение городов – это прекрасно и захват земли более важен. Один большой город может выдавать продукции как три маленьких городка, но три маленьких городка скоро вырастут достаточно для того чтобы превратить один большой в руины.


Выбирайте ваши исследования осторожно.

Придерживайтесь плана, насколько это возможно. Вы собираетесь напасть при первом удобном случае? Тогда склонитесь к изучению Железного Литья и Колеса чтобы найти железо или лошадей в зоне вашего влияния. Вы один на континенте? В этом случае, возможно, вам следует изучать напрямую к форме правления. Вы в невыгодном военном положении по сравнению с соседом? Каменная Кладка и Математика могут вам пригодиться. Не теряйте время на технологии, которые вы не сможете немедленно использовать, потому что люди редко отказываются от плана если он имеется. Я не хочу сказать этим что следует совершенно игнорировать любую технологию, но не изучайте Мистицизм до тех пор пока не соберетесь строить Оракула или переходить к Монархии, вы можете исследовать Железное Литье или Картографию вместо этого!


Все, чего мы достигли, мы достигли строя много-много юнитов.

В одиночной игре AI часто атакует большим количеством или тонкой струйкой и только в редких случаях огромным количеством сил одновременно, называемой S.O.D. (Stack of Doom) (Орда Смерти подойдет? – прим. перев.). Практически, только люди используют атаки S.O.D. Чем дольше длится атака, тем больше шансов у защищающегося среагировать и бросить резервы на атакующего, поэтому штурм городов и отрезание ресурсов у защищающегося нужно производить как можно быстрее. По этой причине S.O.D.-атаки с неожиданных направлений – скорее правило мультиплеера. (Это также еще одна причина иметь сеть часовых – многие игроки обойдут ближний к ним город и подло нападут с тыла или атакуют город по их мнению важный для вас. Не позвольте этому произойти!) С другой стороны, если случилось что вы нападаете, пошлите один юнит вперед чтобы проверить есть ли у врага сеть часовых. Если таковой не имеется, используйте ваши знания вражеской территории для наиболее болезненного удара! Столицы, города-чудостроители, ресурсосодержащие города – очень сочные цели.


Знание – сила.

Ваши советники – скорее незнакомые приятели (одна даже утверждает что ее не должно быть тут сегодня!), но их информация может быть очень полезной в сетевой игре. Уделяйте немного внимая графику силы (виден на экране победы с нажатием кнопки F8) и демографическому анализу на F11. Если вы первый по территории и населению, ваши очки в ближайшее время станут наибольшими, если этого еще не случилось. Если вы первый по производству товаров и ВНП, вы, вероятно, начнете войну с сознанием что никто не сможет произвести столько, сколько сможете вы. Научный советник не всегда точен, но дает вам приблизительное представление насколько вы развиты технологически по сравнению с соперниками. «Мы отсталый народ» ничего не значит, просто вас обскакали!


Уклонение от проигрыша или «Как создать систему, работающую на вас!»


Трудно собрать своих семерых лучших друзей на длительное время, необходимое для того, чтобы опробовать все виды игры Цивилизация. По этой причине есть несколько разных типов сетевой игры и у всех свой уникальный ключ к успеху. Почти стандартным стало выставлять Ускоренное Производство и большую площадь земли (Пангея или Континенты с 60% воды) что способствует контакту и взаимодействию между цивилизациями, которое может быть затруднено на карте, где много воды в короткий промежуток времени.




Уничтожение цивилизации

Один из самых популярных типов игры, Уничтожение также наименее снисходительный. В игре на уничтожение как только игрок теряет определенное число городов (устанавливается в начале игры, вы можете проверить это позже на экране статуса победы F8), он вылетает. Когда вы играете на Уничтожение одного города (не рекомендуется для новичков сетевой игры!), неожиданная атака на ваш новый пограничный или прибрежный город о котором вы забыли, может вывести вас из игры до того как вы увидите что вы атакованы. Если вы играете на Уничтожение трех городов, то у вас есть 3 шанса и как только вы потеряете третий город, вся ваша цивилизация превратится в руины. В играх на Уничтожение вам также нужно быть осторожными с городами, которые вы атакуете – вы не можете уничтожить захваченный город. Город, который вы захватили задержит вас и может быть захвачен кем-нибудь еще! Хорошие цели – маленькие, размером 1, города (не ищите тяжелых путей), которые автоматически разрушаются когда вы захватываете их, оставляя вас без обузы которую нужно защищать. В Уничтожении сеть часовых может стать жизненно необходимой. Особенно важно расширить сеть вдоль всего побережья, так как многие игроки пали жертвой 5 или 10 галер, заполненных мечниками, которые высаживались на побережье без предупреждения! Вы можете построить храмы в пограничных городах и если вы еще не сделали этого, подумайте – это позволит вам видеть намного больше и вы будете предупреждены если кто-то проникнет сквозь вашу сеть часовых.


Лимит времени/Лимит ходов

Следующий по популярности тип игры, эти игры заканчиваются после определенного количества ходов или прошедшего времени и побеждает тот, у кого самый большой счет. Следовательно, империя множества маленьких близко расположенных городов может не быть лучшим вариантом для этого типа игры. Очки в основном определяются тремя факторами, в порядке значимости: площадь (количество клеток суши и побережья в ваших культурных границах), население (число горожан в вашей империи, НЕ то число, которое показывается по F11) и насколько счастливы ваши горожане (об этом можно довольно точно судить по F11). Это может породить определенную стратегию и тактику, гораздо более ценную в игре на время/не на уничтожение. (Многие игры на уничтожение также ограничены по времени, что заставит вас выбрать, по какому пути вы пойдете: завоевания или строительства.) Храмы совершенно необходимы в играх с ограничением времени, так как они быстро увеличивают вашу территорию и делают ваших граждан счастливыми. (Фактически, религиозные цивилизации предпочтительны в мультиплеере по этой причине.) Многие игроки также поднимают ставку на роскошь до 20% немедленно чтобы сделать счастливым своего первого горожанина в каждом городе, несмотря на ресурсы роскоши, присоединяемые позже. Когда они так делают, исследования продвигаются слегка медленнее, чем у других игроков, выделяющих на исследования 100%, однако это создает заметную разницу в счете с самого начала. Игры на ограничение времени вносят интригу в игру: если вы будете располагать города на значительном расстоянии друг от друга, вы получите больше территории, но в то же время если ваши города сильно разбросаны, вам будет трудно оборонять их от S.O.D., появляющихся из темноты.


Классическая Цивилизация.

Долгие игры или «Эпопеи» в стиле одиночной игры между сетевыми игроками значительно менее распространены, но все еще встречаются в организованных сетевых сообществах. Чаще всего такие игры проходят от начала до конца, используя классические условия победы, однако некоторые победы происходят чаще других. Если один игрок опытнее другого, мы обычно видим победу доминированием или завоеванием в конце средневековья. Постройка космического корабля – следующий по распространению тип победы, за ним идет культурная победа (одним городом, набравшим >20000 культуры). Дипломатические победы очень редки, так как голосование за кого-либо другого обычно означает проигрыш, большинство игроков не пытается строить ООН. Очки также побуждают игроков просить ничью или выходить из игры, так как игрок с наибольшим счетом выйграет.


Очень важно помнить, что войны в сетевых играх сильно отличаются от войн в одиночных по двум причинам. Главная из этих причин – то, что усталость от войны отключена в мультиплеере чтобы сбалансировать игру. Это означает что войны при большинстве форм правления не так повредят экономике воюющей цивилизации, как это было бы в одиночной игре. Во-вторых, люди не склонны заключать с вами мир если у них нет на это достаточной причины. То есть когда люди выигрывают в войне и не получат хорошего вознаграждения за мир, они будут склонны сражаться до самого конца. Не вступайте в войну в мультиплеере до тех пор пока вы не будете уверены что сможете ее закончить, потому что если вы не сможете прекратить войну, война может прекратить ваше существование!


Последовательное избиение – самая распространенная тактика мультиплеера или «Как дышать когда вас душат импи»


В мире мультиплеера существует тактика, способная поставить на колени много неопытных игроков, известная также как «Душащие импи/зулусы», так как зулусами осуществить ее лучше всего. Идея довольно проста: уничтожать улучшения огромным числом защитных юнитов, ослабляя врага. Это может иметь далеко идущие последствия и повысить ваши шансы на победу.


Прирожденный убийца.

Чтобы бороться с такой тактикой, важно разведать кто собирается вас душить, только так вы сможете с ним справиться. Игроки-душители в основном используют быстрые юниты с большой защитой, использующие окончание хода для нанесения удара. Например, это могут быть импи/Chasque Scout/воин-ягуар, сидящие на горе, холме или в лесу за рекой. Юнит, уничтожающий улучшения, двигается сразу по окончании хода и немедленно грабит соседнюю клетку. Как только начинается новый ход, грабитель возвращается в безопасный с точки зрения защиты квадрат и ждет момента для того чтобы уничтожить что-нибудь еще. Эту тактику может осуществить любой дешевый юнит, но высокая защита и мобильность сделают удушение более эффективным. Импи с защитой копьеносца и скоростью лошади – наиболее страшный душитель.

Тактика удушения преследует как физические так и психологические цели. Во-первых, хорошо организованное удушение – самая раздражающая тактика в игре против защищающегося; ваш душитель знает это и делает на это ставку. Он рассчитывает на то что вы будете неправильно отреагируете и в гневе начнете бездумно атаковать его чтобы вытеснить, что обойдется вам гораздо дороже.

Вот примеры неправильных решений:

  1. «Защитник клеток» - помещать на каждую обработанную клетку копьеносца.

  2. «Яростное нападение» - преследовать грабителя даже в горах, атакуя в жутко неподходящих условиях.

  3. «Укрытие в городе» - сидеть в городе и делать вид что ничего не происходит.

Первые два решения дадут одинаковый результат: вы потратите много времени на постройку дополнительных юнитов и стоимость содержания вашей армии стремительно вырастет. Все три неправильных решения вызовут другие проблемы: мало торговли или отсутствие улучшений на ваших клетках означает что вы ваши исследования замедлятся, также время, которое вы потратили на постройку дополнительных юнитов – это время, в течение которого вы не расширялись, строя новые города и преследуя свои собственные цели.

В конце концов обычно происходит одно из двух. Либо душитель, зная, что вы крайне запутаны, будет расширяться очень быстро и в безопасности, осознавая что это создаст задел для огромного лидерства по очкам. Либо он строит огромную армию в колыбели своей цивилизации и наносит удар по вашему разрушенному захолустью, так как ваша армия ослаблена и устарела. Помните, что душителю, вероятно, понадобится намного меньше юнитов, поэтому его исследования продолжатся довольно хорошо! В другом случае, плохой ответ на «Удушение импи» может привести к очень разочарующей, судорожной и мелочной игре - совсем не к тому опыту, который бы хотел получить новичок сетевых игр.


Сброс удушающего захвата.

Если кто-либо собрался душить вас, первая вещь, которую вам нужно знать – это то, что у них кое-что получится. В хорошо развитой империи много обработанных клеток и невозможно защитить все. Так как удушение в основном начинается до того как вы разместите сеть часовых, вы не можете на предупреждение о том, приближается ли проблема или нет. Способ избавиться от удушения – это комбинация игнорирования вещей, не заслуживающих вашего внимания и уничтожение короткими яростными контратаками. Некоторые игроки также советуют попробовать контр-удушение своего противника, но этой тактикой лучше пользоваться если у вас больше опыта.


Во-первых, запомните что «Удушитель импи» пытается вывести вас из себя. Разрушение дорог, проходящих через лес раздражает, но так ли это разрушительно? Действительно ли отрезание одного города от всех ресурсов роскоши на некоторое время на самом деле разрушит все, над чем вы работали? Определите действительно важные клетки и, если придется, защищайте только их. Если вы должны защитить квадрат – используйте не больше одного воина или одного копьеносца, помните, что импи, воины-ягуары и Chasqui Scouts имеют всего лишь единицу в нападении и укрепленный воин имеет солидные шансы отбросить их.


Во-вторых, знайте когда контратаковать и используйте больше одного юнита. Некоторые игроки, столкнувшись с удушением используют в качестве контратакующих двух лучников (против всех, кроме импи) или трех лучников против импи. Следите за юнитами душащего вас игрока, особенно в конце хода, более подходящего для их грязной работы. Очень важно поймать их на открытой местности, где были ваши улучшения и не атаковать их на холмах или в горах. Если вы будете нападать когда враг будет в горах, вы станете «разъяренным атакующим» который точно потеряет много юнитов и проиграет игру. Импи, пойманный на открытой местности мечником и лучником или тремя лучниками – это импи, который скоро умрет, а импи, атакованный на горе – раненый импи, который нанесет удар на следующем ходу! Охраняйте ваши контратакующие силы, или, если душат уж очень сильно – держите их в городе. Если возможно, не показывайте что эти силы вообще есть у вас до тех пор пока не атакуете – душащие игроки самодовольны как никто другой и будут более небрежны при мысли что удушение удается. Как только вы убьете грабителя, отведите контратакующие силы обратно в город, предпочтительно, не тот же самый, если это возможно. Держите удушителя в догадках, заставляйте его защищаться – достаточное количество юнитов успешно сбросит удушающий захват и заставит удушающего игрока отказаться от своей тактики. Часто у вас будет несколько ветеран или элитных войск которым трудно найти лучшее применение чем нанести визит к удушающему и отблагодарить его за визит!


Наконец, возможно, самое важное – не прекращайте экспансию! Чем больше становится ваша империя, тем сложнее ее душить. Запомните еще раз что большинство душащих юнитов (нумидийские наемники – исключение, у них свой собственный очень раздражающий вариант удушения) имеют всего лишь единицу в атаке – сеттлер, эскортируемый копьеносцем вполне безопасен, особенно если вы придерживаетесь защитного ландшафта в пути. Если вы боитесь потерять сеттлера или вокруг вас равнины, у вас есть выбор: использовать двух копьеносцев или рисковать – вы практически удваиваете цену создания нового города, а это частичная победа удушителя.


Мухи – Пауки 1:0 или «Как заставить пауков двигаться быстрее»


Как и в любой другой игре, вам следует понимать, что как новичок, вы скорее проиграете, нежели выйграете. Не отчаивайтесь, что бы там ни было и не бойтесь спросить победителя где были слабые места в вашей тактике, против чего им трудно было противостоять и что играло им на руку и т.д. Сообщество сетевых игроков в Цивилизацию маленькое но растущее и это полезно для каждого в частности. Большинство скажет вам, что можно сделать лучше в следующий раз и что они делали не так как вы. Никогда не забывайте, что лучший учитель, который у вас когда либо будет – это противник; только противник может опуститься до вашего уровня из-за вашей слабости и только противник может насмехаться над вашими усилиями из-за его силы. Однако наступит время когда вы будете давать советов больше, чем получать и будет больше криков отчаяния от ваших врагов чем от вас. Тогда и вы можете назвать себя знатоком Цивилизации – завоевателем не только недалекого искусственного интеллекта, а величайшего из величайших противников – людей!




От переводчика: свои замечания делать в этой теме, перевод сырой, так что жду предложений где что подправить…

darkstar